Un dé qui roule, un jeu de cartes qu'on bat, une roue de loterie qui tourne, deux joueurs d'awalé qui répartissent leurs graines au hasard des coups : partout autour de toi, des situations dont le résultat n'est pas connu à l'avance. Pendant longtemps, le hasard a semblé échapper à toute logique. Et pourtant, depuis le XVIIᵉ siècle, les mathématiciens ont appris à le mesurer avec une précision redoutable.
Ce chapitre pose les fondations de la théorie des probabilités : modéliser une expérience aléatoire par un univers et une loi de probabilité, calculer la probabilité d'un événement, combiner plusieurs événements avec la réunion, l'intersection et le complémentaire. Tu vas aussi apprendre à compter — combien de menus possibles au restaurant, combien de codes pour un cadenas, combien de mains possibles à un jeu de cartes — car le dénombrement est, neuf fois sur dix, la clé du calcul d'une probabilité.
Ces notions se rencontrent partout : dans les jeux (dés, cartes, awalé, loterie), en sciences (génétique, sondages, contrôle qualité), en économie (assurances) et, plus tard, si tu poursuis des études scientifiques, en statistique et en intelligence artificielle. Dénombrer les issues favorables et l'ensemble des issues possibles, c'est souvent tout ce qu'il faut pour calculer une probabilité.
Au collège, tu as déjà croisé la probabilité de façon intuitive, avec des phrases comme « une chance sur deux ». En Seconde, on structure ces idées avec un vocabulaire précis — univers, événement, loi de probabilité — et des outils nouveaux : arbres pondérés, tableaux à double entrée, diagrammes de Venn. Cette rigueur nouvelle te servira jusqu'au baccalauréat.
1Univers, événements, opérations sur les événements
Avant de calculer la moindre probabilité, il faut décrire précisément l'expérience étudiée : quelles sont toutes les issues possibles ? C'est l'objet de cette première section.
Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît à l'avance tous les résultats possibles, appelés issues, mais dont on ne peut pas prédire avec certitude lequel se produira. L'ensemble de toutes les issues possibles s'appelle l'univers de l'expérience, noté (« oméga »).
Lancer un dé cubique, tirer une carte, faire tourner une roue de loterie, choisir au hasard un trou non vide sur son camp d'awalé : dans chaque cas, on peut lister à l'avance toutes les issues, même si l'on ignore laquelle sortira.
- Lancer d'un dé cubique équilibré : , issues.
- Tirage d'une carte dans un jeu de cartes : contient issues (une par carte).
- Lancer d'une pièce : , issues.
Ne confonds pas une issue (un résultat unique, un élément de , comme « obtenir 3 ») et un événement (une famille de résultats, comme « obtenir un multiple de 3 »). C'est l'objet du paragraphe suivant.
1.1 Événements
Un événement est une partie (un sous-ensemble) de l'univers . On dit qu'un événement est réalisé quand l'issue obtenue lui appartient.
- Un événement élémentaire ne contient qu'une seule issue, comme .
- L'événement certain est lui-même : il se réalise à chaque fois.
- L'événement impossible, noté , ne se réalise jamais.
On lance un dé équilibré, . On considère les événements : « obtenir un nombre pair » et : « obtenir un multiple de 3 ».
- les issues paires de
- les multiples de 3 compris dans
1.2 Opérations sur les événements
L'événement contraire (ou complémentaire) d'un événement , noté , est constitué des issues de qui n'appartiennent pas à . L'événement se réalise exactement quand ne se réalise pas.
Soit et deux événements d'un même univers .
- La réunion (« union ») est l'événement « se réalise ou se réalise (éventuellement les deux) » : c'est l'ensemble des issues appartenant à ou à .
- L'intersection (« inter ») est l'événement « et se réalisent simultanément » : c'est l'ensemble des issues communes à et à .
Deux événements et sont incompatibles (ou disjoints) si : ils ne peuvent pas se réaliser en même temps.
On reprend , (pair), (multiple de 3), et (« obtenir 1 »).
- seul est à la fois pair et multiple de 3
- issues qui sont dans ou dans
- les issues non paires
- et sont incompatibles : n'est pas pair
On tire une carte dans un jeu de cartes ( compte issues). Soit : « tirer un roi » et : « tirer un cœur ». contient les rois, contient les cœurs, et contient une seule carte : le roi de cœur. Nous reviendrons sur cet exemple pour calculer dans la section 4.
2Loi de probabilité
L'univers décrit ce qui peut arriver. Il reste à préciser avec quelle chance chaque issue se produit : c'est le rôle de la loi de probabilité.
Soit un univers. Définir une loi de probabilité sur , c'est associer à chaque issue un nombre , appelé probabilité de , tel que :
- chaque est compris entre et : ;
- la somme de toutes les probabilités vaut : .
La probabilité d'un événement , notée , est la somme des probabilités des issues qui le composent :
Si , aucune issue ne le compose et l'on convient que .
Pour tout événement d'un univers muni d'une loi de probabilité :
- (l'événement certain regroupe toutes les issues)
- (l'événement impossible)
On contrôle deux points : chaque probabilité annoncée est bien comprise entre et , et la somme de toutes les probabilités vaut exactement . Si l'une de ces conditions manque, ce n'est pas une loi de probabilité.
Une roue de loterie comporte quatre secteurs colorés, de probabilités , , et . On vérifie qu'il s'agit bien d'une loi de probabilité, puis on calcule la probabilité de l'événement : « obtenir rouge ou bleu ».
- somme des quatre probabilités
- et chaque probabilité est bien comprise entre 0 et 1 : c'est une loi valide
- rouge et bleu sont deux issues distinctes, donc incompatibles
Pour tout événement :
Les événements et sont incompatibles () et leur réunion reconstitue l'univers tout entier : . Autrement dit, chaque issue de appartient à ou à , jamais aux deux.
- chaque issue de est comptée une seule fois, dans ou dans
Sur la roue précédente, calculons , la probabilité de ne pas obtenir rouge.
2.1 Simulation et fréquences
Quand on ne connaît pas à l'avance les probabilités d'une expérience (une pièce est-elle vraiment équilibrée ? un dé est-il pipé ?), on peut les estimer en répétant l'expérience un grand nombre de fois. Pour une issue donnée, on appelle fréquence le quotient :
Lorsqu'on répète une expérience aléatoire un très grand nombre de fois, la fréquence d'une issue se rapproche de plus en plus de sa probabilité.
On simule ainsi , puis , puis , puis lancers d'une pièce équilibrée et l'on relève la fréquence de « Pile » :
| Nombre de lancers | ||||
|---|---|---|---|---|
| Fréquence de « Pile » |
La fréquence s'écarte beaucoup de sur peu d'essais, puis s'en rapproche à mesure que augmente : c'est exactement ce qu'annonce la loi des grands nombres. En pratique, un casino ou une compagnie d'assurance s'appuie sur ce principe pour fixer ses probabilités à partir de statistiques observées sur des millions d'essais.
En 1654, le chevalier de Méré, joueur invétéré, soumet à Blaise Pascal un problème embarrassant sur le partage des mises dans une partie de dés interrompue avant son terme. Pascal en discute par lettres, entre juillet et octobre 1654, avec Pierre de Fermat, magistrat toulousain féru de mathématiques.
De cette correspondance naît la première théorie rigoureuse du hasard : Pascal et Fermat comprennent qu'on peut dénombrer les issues favorables et les issues possibles pour en tirer une probabilité exacte, plutôt que de se fier à l'intuition. Le mathématicien néerlandais Christian Huygens, informé de leurs travaux, publie en 1657 le premier traité imprimé sur le sujet, De Ratiociniis in Ludo Aleae (« Du calcul dans les jeux de hasard »). La théorie des probabilités était née — d'une question de casino.
3Équiprobabilité
Dans beaucoup de situations concrètes — un dé non pipé, une carte tirée au hasard dans un jeu bien battu, une boule tirée d'une urne sans pouvoir la distinguer au toucher — rien ne favorise une issue plutôt qu'une autre. On dit alors que l'expérience est équiprobable, et cela simplifie énormément les calculs.
Une expérience aléatoire d'univers fini est dite équiprobable si toutes ses issues ont la même probabilité. Si comporte issues, chacune a alors pour probabilité .
En situation d'équiprobabilité, pour tout événement :
où désigne le cardinal de , c'est-à-dire son nombre d'éléments.
Notons . Par équiprobabilité, chaque issue a pour probabilité .
- somme des probabilités des issues de
- il y a termes, tous égaux à
1. Vérifier (et justifier !) que l'on est bien en situation d'équiprobabilité.
2. Dénombrer , le nombre total d'issues.
3. Dénombrer , le nombre d'issues favorables à l'événement .
4. Calculer le quotient .
On lance un dé équilibré et l'on considère : « obtenir un diviseur de 6 ».
- dé équilibré : situation équiprobable
- les diviseurs de 6 compris entre 1 et 6
On tire au hasard une carte dans un jeu de cartes bien battu. Quelle est la probabilité de tirer une figure (valet, dame ou roi) ?
- tirage au hasard : situation équiprobable
- il y a figures (valet, dame, roi) dans chacune des couleurs
Au début d'une partie d'awalé, un joueur dispose de trous sur son camp, chacun garni de graines. Un logiciel de simulation choisit un trou au hasard, de façon équiprobable, parmi les . Quelle est la probabilité qu'il choisisse le premier trou (le plus à gauche) ?
- 6 trous, choix équiprobable
- un seul trou convient
L'équiprobabilité n'est jamais automatique : il faut toujours la justifier (dé non pipé, tirage au hasard, boules indiscernables au toucher…). Piège classique : si l'on lance deux dés et que l'on s'intéresse à leur somme, les valeurs ne sont pas équiprobables — il n'y a qu'une façon d'obtenir (« 1 et 1 ») mais six façons d'obtenir . Nous le vérifierons avec un tableau à double entrée en section 5.
4Réunion, intersection, complémentaire
Nous avons défini en section 1 la réunion, l'intersection et le complémentaire de deux événements. Munissons maintenant ces opérations d'une formule qui relie leurs probabilités.
Pour tous événements et d'un même univers :
Sur un diagramme de Venn (Figure 2), l'ensemble se partage en trois zones disjointes : la partie de qui n'est pas dans (notée ), la partie de qui n'est pas dans (notée ), et l'intersection .
- se partage en « A seul » et « A et B »
- de même pour
- en additionnant les deux lignes précédentes
- car : l'intersection, comptée deux fois à la ligne précédente, ne doit l'être qu'une fois dans
En situation d'équiprobabilité, il suffit de diviser chaque terme par pour obtenir . Le même raisonnement, mené avec les probabilités à la place des cardinaux, montre que la formule reste vraie même sans équiprobabilité. C.Q.F.D.
Si et sont incompatibles (), alors et la formule se simplifie :
Reprenons : « tirer un roi » et : « tirer un cœur » dans un jeu de cartes.
- , , 4 rois, 13 cœurs, 1 roi de cœur
Reprenons et (dé à 6 faces). Calculons de deux façons.
- dénombrement direct
- par la formule :
- on retrouve bien le même résultat
L'erreur la plus fréquente est d'oublier de retrancher et d'écrire même quand et ne sont pas incompatibles. Vérifie toujours si les deux événements peuvent se produire simultanément avant de choisir la formule.
5Arbres et tableaux
Beaucoup d'expériences aléatoires se déroulent en deux épreuves successives : deux lancers de dé, deux tirages de cartes, un tirage suivi d'un second. Pour ne rien oublier, deux outils sont incontournables : le tableau à double entrée et l'arbre pondéré.
5.1 Tableau à double entrée
Pour une expérience à deux épreuves, un tableau à double entrée place les issues de la première épreuve en lignes et celles de la seconde épreuve en colonnes. Chaque case du tableau correspond à un couple d'issues, c'est-à-dire à une issue de l'expérience globale.
On lance deux dés équilibrés (un rouge, un bleu) et l'on s'intéresse à la somme des deux résultats. Le tableau ci-dessous croise le résultat du dé rouge (en ligne) et celui du dé bleu (en colonne) :
| rouge \ bleu | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
Ce tableau contient cases, toutes équiprobables (chaque couple de résultats a la probabilité ), et confirme l'avertissement de la section 3 : les sommes ne sont pas équiprobables entre elles.
- somme : cases du tableau(1;6),(2;5),(3;4),(4;3),(5;2),(6;1)
- somme : seule case(1;1)
Il est donc six fois plus probable d'obtenir une somme de que d'obtenir une somme de : les sommes ne jouent pas toutes le même rôle, contrairement aux couples de résultats.
5.2 Arbre pondéré
Un arbre pondéré représente une expérience à plusieurs épreuves successives par des branches partant d'une racine : chaque branche est étiquetée par la probabilité de l'issue qu'elle représente, sachant le chemin déjà parcouru.
- La somme des probabilités portées par les branches issues d'un même nœud vaut .
- Règle du produit : la probabilité d'un chemin (de la racine à une feuille) est le produit des probabilités portées par ses branches.
- Règle de la somme : la probabilité d'un événement représenté par plusieurs chemins est la somme des probabilités de ces chemins.
Une urne contient boules rouges et boules vertes, indiscernables au toucher. On tire successivement deux boules, sans remise (la boule tirée n'est pas remise dans l'urne). Le second tirage dépend donc du résultat du premier : après une rouge, il ne reste que boules dont rouges.
L'événement « exactement une boule rouge parmi les deux tirées » est réalisé par deux chemins de l'arbre : « rouge puis verte » (RV) et « verte puis rouge » (VR).
- règle du produit
- règle de la somme : deux chemins distincts réalisent l'événement
6Dénombrement élémentaire
Compter les issues d'une expérience « à la main » devient vite fastidieux dès qu'elles sont nombreuses. Le principe multiplicatif permet de dénombrer sans tout lister.
6.1 Le principe multiplicatif
Si une expérience se décompose en épreuves successives comportant respectivement issues possibles (le nombre de choix disponibles à chaque étape ne dépendant pas des choix précédents), alors le nombre total d'issues de l'expérience est :
Un cadenas à code utilise molettes, chacune graduée de à . Combien de codes différents peut-on former ?
- 1ʳᵉ molette : choix possibles à
- 2ᵉ molette : choix possibles, indépendamment de la première
- nombre de codes
- codes
Une plaque simplifiée comporte lettres (parmi les de l'alphabet) suivies de chiffres (de à ), avec répétitions autorisées.
- nombre de plaques
- plaques possibles
Un simple produit de six petits nombres donne 6,76 millions de plaques : voilà toute la puissance du principe multiplicatif.
6.2 Choix qui se succèdent sans répétition
Le principe multiplicatif s'applique aussi lorsque le nombre de choix diminue à chaque étape, comme dans un tirage sans remise ou un rangement.
De combien de façons peut-on ranger, côte à côte, trois livres distincts (un roman, une BD, un dictionnaire) ?
- 1ʳᵉ place : livres possibles
- 2ᵉ place : il ne reste que livres celui déjà placé n'est plus disponible
- 3ᵉ place : il ne reste plus qu' livre
- nombre de rangements
- rangements différents
Distingue bien deux situations : avec répétition (un code, un mot de passe : le nombre de choix reste le même à chaque étape) et sans répétition (un tirage sans remise, un rangement : le nombre de choix diminue de à chaque étape, comme dans l'arbre de la Figure 3).
Fiche mémo
- : univers (toutes les issues) ; un événement est un sous-ensemble de .
- : contraire ; : réunion (« ou ») ; : intersection (« et ») ; incompatibles .
- Loi de probabilité : et .
- , , et .
- Équiprobabilité : = cas favorables / cas possibles.
- ; si incompatibles : .
- Arbre pondéré : somme des probabilités issues d'un même nœud ; on multiplie le long d'un chemin ; on additionne les chemins qui réalisent l'événement.
- Tableau à double entrée : pour dénombrer une expérience à deux épreuves, croiser les issues en lignes et en colonnes.
- Principe multiplicatif : épreuves successives à issues issues au total.
- Loi des grands nombres : sur un grand nombre d'essais, la fréquence observée se rapproche de la probabilité.
7Exercices corrigés
On lance un dé équilibré. Soit : « obtenir un multiple de 3 ». Calcule puis .
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- ,
Dans un jeu de 32 cartes, calcule , , puis .
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- « as » et « roi » sont incompatiblesaucune carte n'est à la fois as et roi
Une urne contient 4 boules numérotées de 1 à 4, indiscernables au toucher. On tire une boule au hasard. Soit : « le numéro tiré est pair ». Calcule et .
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- , tirage au hasard : équiprobabilité
On lance une pièce équilibrée deux fois de suite. Dresse le tableau à double entrée des issues, puis calcule la probabilité d'obtenir exactement une face.
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Le tableau croise le 1ᵉʳ lancer (ligne) et le 2ᵉ lancer (colonne) : les 4 issues sont équiprobables, chacune de probabilité .
- « exactement une face »
Une roue de fête foraine a quatre secteurs : , , , . Vérifie qu'il s'agit d'une loi de probabilité, puis calcule .
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- et chaque probabilité est comprise entre 0 et 1 : loi valide
- rouge et vert sont incompatibles
Un cadenas à code comporte 3 molettes, chacune graduée de 0 à 9. Combien de codes différents peut-on former ?
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- 3 molettes indépendantes, chacune avec positions
- nombre de codes
- codes
On lance deux dés équilibrés. Soit : « la somme est paire » et : « on obtient au moins un 6 ». Calcule à l'aide d'un tableau à double entrée.
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Sur les couples équiprobables du tableau des sommes (section 5.1) :
- 18 couples de même parité (les deux pairs ou les deux impairs)
- 6 couples avec un 6 en 1ᵉʳ + 6 avec un 6 en 2ᵉ, moins (6;6) compté deux fois
- (6;2),(2;6),(6;4),(4;6),(6;6) : sommes paires avec un 6
On tire successivement, sans remise, deux cartes dans un jeu de 32 cartes. Calcule la probabilité de tirer deux rois.
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- il reste cartes dont rois
Sur son camp d'awalé, un joueur a 6 trous, dont 2 sont vides. Il choisit au hasard, de façon équiprobable, un trou non vide pour jouer. Combien a-t-il de choix possibles, et quelle est la probabilité qu'il choisisse un trou précis ?
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- trous non vides :
- choix équiprobable parmi les trous non vides
Un vestiaire propose 3 t-shirts, 4 pantalons et 2 paires de chaussures. Combien de tenues complètes peut-on former ? Si une tenue est choisie au hasard, quelle est la probabilité qu'elle comporte le t-shirt rouge et les baskets ?
Voir le corrigé détaillé
- nombre de tenues principe multiplicatif
- tenues
- tenues avec t-shirt rouge ET baskets t-shirt et chaussures fixés, pantalon libre
Une association de 10 membres tire au sort, sans remise et dans l'ordre, un gagnant du 1ᵉʳ prix puis un gagnant du 2ᵉ prix. Aminata fait partie des 10 membres.
- Combien de tirages ordonnés (1ᵉʳ prix, 2ᵉ prix) sont possibles ?
- Quelle est la probabilité qu'Aminata gagne le 1ᵉʳ prix ?
- Quelle est la probabilité qu'Aminata gagne un prix (1ᵉʳ ou 2ᵉ) ?
Voir le corrigé détaillé
1. Principe multiplicatif avec choix qui diminue.
- choix pour le 1ᵉʳ prix, puis choix restants pour le 2ᵉ
- nombre de tirages
2. Équiprobabilité sur les 10 membres pour le 1ᵉʳ prix.
3. Deux chemins mènent à « Aminata gagne un prix » : elle est tirée en 1ᵉʳ, ou elle ne l'est pas mais est tirée en 2ᵉ.
- sachant qu'elle n'est pas 1ᵉʳ, personnes restent en lice pour le 2ᵉ prix
Un dé truqué à 6 faces est tel que pour chaque face ( de 1 à 6), où est une constante.
- Détermine .
- Calcule .
- Calcule .
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1. La somme des probabilités vaut .
2. pour chaque face.
3.
Dans un jeu de 32 cartes, chaque couleur (cœur, carreau, trèfle, pique) comporte 1 as, 3 figures (valet, dame, roi) et 4 autres cartes (7, 8, 9, 10). On tire une carte au hasard.
- Construis le tableau à double entrée (couleur × catégorie) et vérifie .
- Calcule .
- Calcule .
Voir le corrigé détaillé
| couleur \ catégorie | as | figure | autre | total |
|---|---|---|---|---|
| cœur | 1 | 3 | 4 | 8 |
| carreau | 1 | 3 | 4 | 8 |
| trèfle | 1 | 3 | 4 | 8 |
| pique | 1 | 3 | 4 | 8 |
| total | 4 | 12 | 16 | 32 |
1. Chaque ligne totalise cartes, et . ✓
2.
- , , l'as de pique
3.
- lecture directe dans le tableau
La loterie du quartier (Dakar). Pour financer la rénovation d'un terrain de basket à la Médina, une association vend 200 billets. Il y a 1 gros lot et 2 lots secondaires (un billet ne peut gagner qu'un seul lot). Aminata achète un billet.
- Calcule et .
- Calcule la probabilité qu'Aminata gagne un lot, quel qu'il soit.
- Calcule la probabilité qu'elle ne gagne rien.
Voir le corrigé détaillé
- les deux événements sont incompatiblesun billet ne peut gagner qu'un seul lot
Aminata a donc environ de chances de ne rien gagner : c'est le principe même d'une loterie.
Le trajet en sotrama (Bamako). Pour rentrer chez elle, Fatoumata a le choix entre 4 lignes de sotrama : 3 sont directes, la 4ᵉ nécessite une correspondance à un arrêt parmi 2 arrêts possibles. Elle choisit sa ligne au hasard (équiprobabilité sur les 4 lignes), et en cas de correspondance, choisit l'arrêt au hasard (équiprobabilité sur les 2 arrêts).
- Combien de trajets distincts (ligne, puis arrêt éventuel) sont possibles ?
- Calcule la probabilité qu'elle emprunte un trajet direct.
- Calcule la probabilité qu'elle passe par un arrêt de correspondance précis.
Voir le corrigé détaillé
- trajets
- trajets distincts
- 3 des 4 lignes sont directes, choisies équiprobablement
Le marché aux semences (Abéché). Un grossiste dispose de 100 sacs de céréales : 40 sacs de mil qualité A, 25 sacs de mil qualité B, 20 sacs de sorgho qualité A, 15 sacs de sorgho qualité B. Un client choisit un sac au hasard.
- Dresse le tableau à double entrée (céréale × qualité) et calcule et .
- Calcule .
- En déduis , et vérifie ce résultat par un dénombrement direct.
Voir le corrigé détaillé
| céréale \ qualité | A | B | total |
|---|---|---|---|
| mil | 40 | 25 | 65 |
| sorgho | 20 | 15 | 35 |
| total | 60 | 40 | 100 |
- lecture directe dans le tableau
- vérification directe : tous les sacs sauf « sorgho B » sacs
- résultat cohérent